Tato práce představuje závěry z uživatelského testování dvou e-commerce platforem a jejich vzájemné porovnání. Jedná se o Steam a Playstation Store. Část věnovaná teorii obsahuje potřebnou informační bázi pro provedení testování a zprostředkovává základní přehled tématu videoher ve vztahu k trhu, marketingovým komunikacím a e-commerce. Je představeno, jaké výhody pro trh obecně představuje digitální distribuce, jaké jsou dvě nejznámější digitálně distribuční platformy a jakým způsobem vůbec vznikly. V praktické části jsou zaznamenány výsledky dvanácti uživatelských testování: dvou dis-tribučních platforem po šesti participantech. Obě platformy jsou také z hlediska uživatel-ského prožitku porovnány. Na základě výsledků této práce je možné navrhnout určitá do-poručení, s jejichž pomocí by mohly dvě testované platformy dosáhnout maximálního uživatelského pohodlí a přitom si zachovat nejlepší kvalitu obsahu.
Anotace v angličtině
This thesis presents conclusion of the usability testing of two e-commerce platforms Steam and Playstation Store and their comparison. The part dedicated to theory sets up necessary information basis which is required to conclude the testing and to gain basic insight on the topic of computer games and their connection to marketing communication. There are presented advantages of digital products and their implication in e-commerce. Second part, which is dedicated to research, concludes twelve sessions of usability testing conducted with six participants. Both tested platforms are compared from the user experi-ence point of view. Based on this thesis, certain recommendations for improving the test-ed platfrorms can be made. Based on such recommendations the overal shopping experi-ence could potentially improve while not hindering the nature of each page's content.
Klíčová slova
uživatelské testování, počítačové hry, konzolové hry, UX, e-commerce, marketingová komunikace
Klíčová slova v angličtině
usability testing, videogames, UX, e-commerce, marketing communication
Rozsah průvodní práce
79 s. (88 823 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Tato práce představuje závěry z uživatelského testování dvou e-commerce platforem a jejich vzájemné porovnání. Jedná se o Steam a Playstation Store. Část věnovaná teorii obsahuje potřebnou informační bázi pro provedení testování a zprostředkovává základní přehled tématu videoher ve vztahu k trhu, marketingovým komunikacím a e-commerce. Je představeno, jaké výhody pro trh obecně představuje digitální distribuce, jaké jsou dvě nejznámější digitálně distribuční platformy a jakým způsobem vůbec vznikly. V praktické části jsou zaznamenány výsledky dvanácti uživatelských testování: dvou dis-tribučních platforem po šesti participantech. Obě platformy jsou také z hlediska uživatel-ského prožitku porovnány. Na základě výsledků této práce je možné navrhnout určitá do-poručení, s jejichž pomocí by mohly dvě testované platformy dosáhnout maximálního uživatelského pohodlí a přitom si zachovat nejlepší kvalitu obsahu.
Anotace v angličtině
This thesis presents conclusion of the usability testing of two e-commerce platforms Steam and Playstation Store and their comparison. The part dedicated to theory sets up necessary information basis which is required to conclude the testing and to gain basic insight on the topic of computer games and their connection to marketing communication. There are presented advantages of digital products and their implication in e-commerce. Second part, which is dedicated to research, concludes twelve sessions of usability testing conducted with six participants. Both tested platforms are compared from the user experi-ence point of view. Based on this thesis, certain recommendations for improving the test-ed platfrorms can be made. Based on such recommendations the overal shopping experi-ence could potentially improve while not hindering the nature of each page's content.
Klíčová slova
uživatelské testování, počítačové hry, konzolové hry, UX, e-commerce, marketingová komunikace
Klíčová slova v angličtině
usability testing, videogames, UX, e-commerce, marketing communication
Zásady pro vypracování
1. Zpracujte rešerši literatury a online zdrojů pojednávajících o digitálním marketingu, nakupování v online prostředí, e-commerce a platformách pro digitální distribuci videoher, zejména o platformách Steam a PlayStation Store.
2. Zformulujte výzkumnou otázku a stanovte metody a cíle práce. Proveďte analýzu platforem Steam a PlayStation Store. Formou uživatelského testování sledujte nákupní chování potenciálních zákazníků na těchto platformách a poté porovnejte své závěry se svou předchozí analýzou.
3. Na základě provedené analýzy zodpovězte výzkumnou otázku.
4. Podejte jednoduchý návrh na zlepšení formy nebo obsahu dvou testovaných platforem za účelem lepšího působení na nakupujícího v nákupním procesu a aby jejich forma i obsah lépe reflektovaly povahu produktu a cílové skupiny.
Zásady pro vypracování
1. Zpracujte rešerši literatury a online zdrojů pojednávajících o digitálním marketingu, nakupování v online prostředí, e-commerce a platformách pro digitální distribuci videoher, zejména o platformách Steam a PlayStation Store.
2. Zformulujte výzkumnou otázku a stanovte metody a cíle práce. Proveďte analýzu platforem Steam a PlayStation Store. Formou uživatelského testování sledujte nákupní chování potenciálních zákazníků na těchto platformách a poté porovnejte své závěry se svou předchozí analýzou.
3. Na základě provedené analýzy zodpovězte výzkumnou otázku.
4. Podejte jednoduchý návrh na zlepšení formy nebo obsahu dvou testovaných platforem za účelem lepšího působení na nakupujícího v nákupním procesu a aby jejich forma i obsah lépe reflektovaly povahu produktu a cílové skupiny.
Seznam doporučené literatury
FREY, Petr. Marketingová komunikace: nové trendy 3.0. 3., rozš. vyd. Praha: Management Press, 2011, 203 s., [4] s. obr. příl. ISBN 978-80-7261-237-6.
HESKOVÁ, Marie a Peter ŠTARCHOŇ. Marketingová komunikace a moderní trendy v marketingu. 1. vyd. Praha: Oeconomica, 2009, 180 s. ISBN 978-80-245-1520-5. Dostupné také z: http://toc.nkp.cz/NKC/200905/contents/nkc20091927767_1.pdf
CHARLESWORTH, Alan. Digital marketing: a practical approach. 2nd ed. Abingdon, Oxon: Routledge, 2014, xxiii, 342 s. ISBN 978-0-415-83482-7.
KHOSROW-POUR, Mehdi. Encyclopedia of e-commerce, e-government, and mobile commerce. Hershey, PA: Idea Group Reference, 2006, 2 v. (xlii, 1260, 38 p.). ISBN 15-914-0800-8.
KOTLER, Philip a Gary ARMSTRONG. Principles of marketing. 15th global ed. Harlow: Pearson, 2014, 716 s. ISBN 978-0-273-78699-3.
NICHOLS, David. Brands & gaming: the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. 1st pub. Basingstoke [UK]: Palgrave Macmillan, 2006, vii, 168 s. ISBN 1-4039-9897-3. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/enhancements/fy0643/2005056591-t.html
Seznam doporučené literatury
FREY, Petr. Marketingová komunikace: nové trendy 3.0. 3., rozš. vyd. Praha: Management Press, 2011, 203 s., [4] s. obr. příl. ISBN 978-80-7261-237-6.
HESKOVÁ, Marie a Peter ŠTARCHOŇ. Marketingová komunikace a moderní trendy v marketingu. 1. vyd. Praha: Oeconomica, 2009, 180 s. ISBN 978-80-245-1520-5. Dostupné také z: http://toc.nkp.cz/NKC/200905/contents/nkc20091927767_1.pdf
CHARLESWORTH, Alan. Digital marketing: a practical approach. 2nd ed. Abingdon, Oxon: Routledge, 2014, xxiii, 342 s. ISBN 978-0-415-83482-7.
KHOSROW-POUR, Mehdi. Encyclopedia of e-commerce, e-government, and mobile commerce. Hershey, PA: Idea Group Reference, 2006, 2 v. (xlii, 1260, 38 p.). ISBN 15-914-0800-8.
KOTLER, Philip a Gary ARMSTRONG. Principles of marketing. 15th global ed. Harlow: Pearson, 2014, 716 s. ISBN 978-0-273-78699-3.
NICHOLS, David. Brands & gaming: the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. 1st pub. Basingstoke [UK]: Palgrave Macmillan, 2006, vii, 168 s. ISBN 1-4039-9897-3. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/enhancements/fy0643/2005056591-t.html
Přílohy volně vložené
1 DVD
Přílohy vázané v práci
ilustrace, tabulky
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Předseda komise přivítal studenta na státních závěrečných zkouškách.
Student představil zkušební komisi svou bakalářskou/diplomovou práci dle předepsané struktury.
Byly přečteny posudky vedoucího a oponenta práce. Student dostal prostor vyjádřit se k připomínkám a zodpovědět na níže položené otázky.
V oponentském posudku byly položeny tyto otázky (Mgr. Jermakov, MA):
1. Jakými kvantitativními metodami by bylo možné analyzovat popisované distribuční platformy?
2. V čem by se distribuční platforma lišila, pokud by nabízela nikoliv jen hry, ale software obecně?
3. Uveďte výhody a nevýhody uzavřeného ekosystému (PS Store vázaný na hardware).
V posudku vedoucího byly položeny tyto otázky (dr. Šula):
1. Je možné konstatovat, že nákupní proces v rámci digitální distribuce her je ovlivněn i použitým HW vybavením? Bylo by možné uvést vlastnosti/konfiguraci takového vybavení, aby bylo co nejoptimálnější pro uživatele a napomáhalo k jednoduchému nákupu a zároveň co nejkvalitnějšímu prožitku ze hry?