Cílem této bakalářské práce je navrhnout gamifikovanou vzdělávací aplikaci, která bude pomáhat lidem naučit se šít. V teoretické části jsem se věnovala tématům e-learning, gamifikace a jejich vzájemnému propojení. Zabývala jsem se motivací hráčů a studiemi ohledně využití herních mechanik ve výuce. Několik týdnů jsem zkoušela a analyzovala čtyři vzdělávací mobilní aplikace a zhodnotila jejich silné a slabé stránky. Provedla jsem uživatelský výzkum ve formě dotazníku, ve kterém mi více než 2800 respondentů svěřilo své zkušenosti a problémy s učením se šít. V praktické části jsem získané poznatky využila a navrhovala aplikaci od person a user flow přes wireframy a hledání vizuálu až po detailní klikatelný prototyp.
Anotace v angličtině
The aim of this bachelor's thesis is to design a gamified educational mobile app which would help people to learn how to sew. The theoretical part deals with topics of e-learning, gamification and their interconnection. I investigated the players' motivation and studies about using game mechanics in the context of education. I tested and analysed four gamified educational mobile apps over several weeks and evaluated their strengths and weaknesses. I conducted user research in the form of a questionnaire in which more than 2800 respondents shared their experiences and problems about learning how to sew. In a practical part of the thesis, I used the findings and designed the mobile app from personas and user flows through wireframes and visuals to a detailed and clickable prototype.
gamification, e-learning, sewing, mobile app, UX design
Rozsah průvodní práce
66 s.
Jazyk
CZ
Anotace
Cílem této bakalářské práce je navrhnout gamifikovanou vzdělávací aplikaci, která bude pomáhat lidem naučit se šít. V teoretické části jsem se věnovala tématům e-learning, gamifikace a jejich vzájemnému propojení. Zabývala jsem se motivací hráčů a studiemi ohledně využití herních mechanik ve výuce. Několik týdnů jsem zkoušela a analyzovala čtyři vzdělávací mobilní aplikace a zhodnotila jejich silné a slabé stránky. Provedla jsem uživatelský výzkum ve formě dotazníku, ve kterém mi více než 2800 respondentů svěřilo své zkušenosti a problémy s učením se šít. V praktické části jsem získané poznatky využila a navrhovala aplikaci od person a user flow přes wireframy a hledání vizuálu až po detailní klikatelný prototyp.
Anotace v angličtině
The aim of this bachelor's thesis is to design a gamified educational mobile app which would help people to learn how to sew. The theoretical part deals with topics of e-learning, gamification and their interconnection. I investigated the players' motivation and studies about using game mechanics in the context of education. I tested and analysed four gamified educational mobile apps over several weeks and evaluated their strengths and weaknesses. I conducted user research in the form of a questionnaire in which more than 2800 respondents shared their experiences and problems about learning how to sew. In a practical part of the thesis, I used the findings and designed the mobile app from personas and user flows through wireframes and visuals to a detailed and clickable prototype.
gamification, e-learning, sewing, mobile app, UX design
Zásady pro vypracování
1. Rešerše inspiračních zdrojů vztahujících se k tématu práce
2. Vlastní analýza poznatků pro následnou práci s tématem
3. Variantní návrhy řešení
4. Postup zpracování vybrané varianty řešení
5. Prezentace autorského řešení
a) teoretická část v rozsahu 25-30 normostran textu b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 2,8 m2
Zásady pro vypracování
1. Rešerše inspiračních zdrojů vztahujících se k tématu práce
2. Vlastní analýza poznatků pro následnou práci s tématem
3. Variantní návrhy řešení
4. Postup zpracování vybrané varianty řešení
5. Prezentace autorského řešení
a) teoretická část v rozsahu 25-30 normostran textu b) prototyp nebo funkční model nebo fyzický model v měřítku 1:1, 1:2, 1:3, 1:5, 1:10 podle charakteru projektu a konzultace s vedoucím práce c) grafická prezentace v rozsahu minimálně 2,8 m2
Seznam doporučené literatury
CHOU, Yu-Kai. Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Freemont, CA: Octalysis media, 2014. ISBN 978-1-511744-04-1.
KAPROS, Evangelos a Maria KOUTSOMBOGERA, ed. Designing for the User Experience in Learning Systems. Cham: Springer, 2018 ISBN 978-3-319-94794-5
PHD a Craig ATKINSON, Malcolm DEVOY, Mark HOLDEN, Frances RALSTON-GOOD, Alasdair REID a Chris STEPHENSON. Game Change. Londýn: PHD Worldwide, 2013. ISBN 978-0956972828.
ZICHERMANN, Gabe a Christopher CUNNINGHAM. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media, 2011. ISBN 1449397670.
Seznam doporučené literatury
CHOU, Yu-Kai. Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Freemont, CA: Octalysis media, 2014. ISBN 978-1-511744-04-1.
KAPROS, Evangelos a Maria KOUTSOMBOGERA, ed. Designing for the User Experience in Learning Systems. Cham: Springer, 2018 ISBN 978-3-319-94794-5
PHD a Craig ATKINSON, Malcolm DEVOY, Mark HOLDEN, Frances RALSTON-GOOD, Alasdair REID a Chris STEPHENSON. Game Change. Londýn: PHD Worldwide, 2013. ISBN 978-0956972828.
ZICHERMANN, Gabe a Christopher CUNNINGHAM. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media, 2011. ISBN 1449397670.
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
grafy
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Studentka vytvořila výukovou aplikaci s gamifikačními prvky se zaměřením na šití a popsala proces vzniku celého projektu. Pracovala s velkým objemem dat - dotazníková metoda, využití zpětné vazby od respondentů. Využití gamifikace v aplikaci (herních prvků v neherním prostředí) - sociální motivace, sebevyjádření, komunita osob, které se vzájemně podporují. Pochvala komise za analýzu a velký objem práce, připomínka ke konzervativnímu pojetí.