Práce se zabývá hlavně stanovením pojmu gamifikace včetně rozebrání výhod a proble-matiky přenesení kulturního dění do digitálního online prostředí. Teoretická část práce má za úkol vysvětlit její základní principy společně s předložením sesbíraných dat a in-formací o angažovanosti a zapojení publika v digitálním prostředí. Praktická část se poté zabývá analýzou online hudebního festivalu Rock for People in the Game podle kritérií stanovených v teoretické části a následně řeší otázku hodnoty přínosu gamifikačních po-stupů do digitálně kulturního dění. Společně s odpovědí na tuto otázku se na konci práce nachází navrhovaná doporučení pro vývojáře či provozovatele zmíněného hudebního fes-tivalu nebo jiných kulturních projektů.
Anotace v angličtině
The main topics which this thesis is dealing with are definition of gamification, proble-matics and advantages of shifting cultural happening to the digital and online sphere. The taks of the theoretical part is to define concept of gamification and explain its basic prin-ciples and bringing collected informations about egagement and participation of digital audiences. In the practical part you can find analysis of digitized music festival Rock for People in the Game based on established criteria from the theoretical part and effort to deal with a question of gamification value in digitized cultural happenings and what it brings to the table. In the end of the thesis there are proposed recommendations for opera-tors and developers of Rock for People in the Game or of any other digitized cultural pro-jects together with answer to this question.
Klíčová slova
Gamifikace, kultura, digitalizace, online publikum, angažovanost publika, hra
Klíčová slova v angličtině
Gamification, Culture, Digitization, Online Audience, Engegament of Audience, Game
Rozsah průvodní práce
59 s.
Jazyk
CZ
Anotace
Práce se zabývá hlavně stanovením pojmu gamifikace včetně rozebrání výhod a proble-matiky přenesení kulturního dění do digitálního online prostředí. Teoretická část práce má za úkol vysvětlit její základní principy společně s předložením sesbíraných dat a in-formací o angažovanosti a zapojení publika v digitálním prostředí. Praktická část se poté zabývá analýzou online hudebního festivalu Rock for People in the Game podle kritérií stanovených v teoretické části a následně řeší otázku hodnoty přínosu gamifikačních po-stupů do digitálně kulturního dění. Společně s odpovědí na tuto otázku se na konci práce nachází navrhovaná doporučení pro vývojáře či provozovatele zmíněného hudebního fes-tivalu nebo jiných kulturních projektů.
Anotace v angličtině
The main topics which this thesis is dealing with are definition of gamification, proble-matics and advantages of shifting cultural happening to the digital and online sphere. The taks of the theoretical part is to define concept of gamification and explain its basic prin-ciples and bringing collected informations about egagement and participation of digital audiences. In the practical part you can find analysis of digitized music festival Rock for People in the Game based on established criteria from the theoretical part and effort to deal with a question of gamification value in digitized cultural happenings and what it brings to the table. In the end of the thesis there are proposed recommendations for opera-tors and developers of Rock for People in the Game or of any other digitized cultural pro-jects together with answer to this question.
Klíčová slova
Gamifikace, kultura, digitalizace, online publikum, angažovanost publika, hra
Klíčová slova v angličtině
Gamification, Culture, Digitization, Online Audience, Engegament of Audience, Game
Zásady pro vypracování
Na základě odborné literatury zpracujte teoretická východiska pro definování pojmu gamifikace a jejího vlivu na publikum
Stanovte cíle, výzkumné otázky a metodiku práce
Analizujte a popište hlavní předmět kvalitativního výzkumu
Realizujte kvalitativní výzkum s diverzifikovaným publikem
proveťe vyhodnocení výzkumu a vypracujte doporučení gamifikace pro popřadatelé online kulturních událostí
Zásady pro vypracování
Na základě odborné literatury zpracujte teoretická východiska pro definování pojmu gamifikace a jejího vlivu na publikum
Stanovte cíle, výzkumné otázky a metodiku práce
Analizujte a popište hlavní předmět kvalitativního výzkumu
Realizujte kvalitativní výzkum s diverzifikovaným publikem
proveťe vyhodnocení výzkumu a vypracujte doporučení gamifikace pro popřadatelé online kulturních událostí
Seznam doporučené literatury
STIEGLITZ, Stefan et al., 2017. Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts. Cham: Springer International Publishing AG. ISBN 978-3-319-45555-6
McGONIGAL, Jane., 2011. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press. ISBN 1-101-46715-0
FUCHS, Mathias., 2014. Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson press. ISBN 978-3-95796-001-6
JOHNOVÁ, Radka., 2008. Marketing kulturního dědictví a umění. Praha: Grada Publishing, a. s.. ISBN 978-80-247-6726-0
HARLOW, Bob., 2014. The Road to Results: Effective Practises for Building Arts Audiences. New York: Bob Harlow Research and Consulting. ISBN 978-0-9847287-4-9
Seznam doporučené literatury
STIEGLITZ, Stefan et al., 2017. Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts. Cham: Springer International Publishing AG. ISBN 978-3-319-45555-6
McGONIGAL, Jane., 2011. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press. ISBN 1-101-46715-0
FUCHS, Mathias., 2014. Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson press. ISBN 978-3-95796-001-6
JOHNOVÁ, Radka., 2008. Marketing kulturního dědictví a umění. Praha: Grada Publishing, a. s.. ISBN 978-80-247-6726-0
HARLOW, Bob., 2014. The Road to Results: Effective Practises for Building Arts Audiences. New York: Bob Harlow Research and Consulting. ISBN 978-0-9847287-4-9
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Předseda komise přivítal studenta na státních závěrečných zkouškách.
Student představil zkušební komisi svou bakalářskou práci dle předepsané struktury.
Byly přečteny posudky vedoucího a oponenta práce. Student dostal prostor vyjádřit se k připomínkám a zodpovědět na níže položené otázky.
V oponentském posudku byly položeny tyto otázky (oponent):
" Doplňte odpovídající specifikaci oslovených participantů.
" S. 50: "Snahu o co nejvěrnější rekonstrukci reálné předlohy by se hodilo opustit a vytvoření úplně nového a jedinečného prostředí, které realita nemá možnost nabídnout, by mohlo výrazně odlišit a posunout zážitek uživatelů." Pokud se mají účastníci cítit jako na reálném festivalu, je přínosné upustit od co nejvěrnější rekonstrukce reálné předlohy?
Možnost interakce mezi uživateli byla v této verzi dostačující, avšak ne všichni ji využili přímo." V čem spatřujete důvod?
" Dá se gamifikace zapojit také do edukačního procesu? Co zde pak prezentuje primární motivaci k zapojení do daného prostředí?
Student plně odpověděl na otázky.