Tématem této diplomové práce je spotřebitelské chování návštěvníků esportových akcí. V teoretické části jsou vymezeny důležité pojmy k pochopení tohoto tématu. Praktická část zkoumá návštěvníky, sledující a fanoušky esportu v rámci dotazníkového šetření. Pohled hráčů na českou scénu a hraní obecně je zasazen do individuálních rozhovorů. Z poznatků v teoretické a praktické části je vytvořen projekt LOBBY - TOUCH THE FUTURE.
Anotace v angličtině
The topic of this diploma thesis is the consumer behavior of visitors to sports events. The theoretical part defines important concepts of this topic. The practical part examines visitors, watchers and fans of sports in a questionnaire survey. The view of players on the Czech scene and playing in general is embedded in individual conversations. The LOBBY - TOUCH THE FUTURE project is created from the knowledge in the theoretical and practical part.
Tématem této diplomové práce je spotřebitelské chování návštěvníků esportových akcí. V teoretické části jsou vymezeny důležité pojmy k pochopení tohoto tématu. Praktická část zkoumá návštěvníky, sledující a fanoušky esportu v rámci dotazníkového šetření. Pohled hráčů na českou scénu a hraní obecně je zasazen do individuálních rozhovorů. Z poznatků v teoretické a praktické části je vytvořen projekt LOBBY - TOUCH THE FUTURE.
Anotace v angličtině
The topic of this diploma thesis is the consumer behavior of visitors to sports events. The theoretical part defines important concepts of this topic. The practical part examines visitors, watchers and fans of sports in a questionnaire survey. The view of players on the Czech scene and playing in general is embedded in individual conversations. The LOBBY - TOUCH THE FUTURE project is created from the knowledge in the theoretical and practical part.
1. Definujte cíle práce a použité metody zpracování práce.
2. Zpracujte literární poznatky z oblasti počítačových her, spotřebitelského chování, marketingové komunikace a formulujte teoretická východiska pro zpracování praktické části diplomové práce.
3. Proveďte kvantitativní výzkum v oblasti spotřebitelského chování návštěvníků esportových akcí.
4. Proveďte kvalitativní výzkum v podobě rozhovorů s hráči počítačoých her, kteří se účastní herních turnajů.
5. Na základě výsledků výzkumů vypracujte doporučení pro herní projekt Lobby.
Zásady pro vypracování
1. Definujte cíle práce a použité metody zpracování práce.
2. Zpracujte literární poznatky z oblasti počítačových her, spotřebitelského chování, marketingové komunikace a formulujte teoretická východiska pro zpracování praktické části diplomové práce.
3. Proveďte kvantitativní výzkum v oblasti spotřebitelského chování návštěvníků esportových akcí.
4. Proveďte kvalitativní výzkum v podobě rozhovorů s hráči počítačoých her, kteří se účastní herních turnajů.
5. Na základě výsledků výzkumů vypracujte doporučení pro herní projekt Lobby.
Seznam doporučené literatury
BERGH, Joeri van den a Mattias BEHRER. How cool brands stay hot: branding to generation Y and Z. Third edition. London: KoganPage, 2016, xxii, 287 s. ISBN 9780749477172.
SCOTT, David Meerman. The new rules of marketing & PR: how to use social media, online video, mobile applications, blogs, news releases, and viral marketing to reach buyers directly. Sixth edition. Hoboken: Wiley, [2017], xxi, 426 s. ISBN 9781119362418.
PŘIKRYLOVÁ, Jana. Moderní marketingová komunikace. 2., zcela přepracované vydání. Praha: Grada Publishing, 2019. Expert. ISBN 9788027107872.
BASLER, Jaromír a Michal MRÁZEK. Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2018, 315 s. Monografie. ISBN 978-80-244-5404-7.
KOUDELKA, Jan. Spotřebitelé a marketing. V Praze: C.H. Beck, 2018, xix, 354 s. Beckova edice ekonomie. ISBN 9788074006937
BENDOVÁ, Helena. Co je nového v počítačových hrách. Praha: Nová beseda, 2019, 109 s. CJN. ISBN 9788090675193.
Seznam doporučené literatury
BERGH, Joeri van den a Mattias BEHRER. How cool brands stay hot: branding to generation Y and Z. Third edition. London: KoganPage, 2016, xxii, 287 s. ISBN 9780749477172.
SCOTT, David Meerman. The new rules of marketing & PR: how to use social media, online video, mobile applications, blogs, news releases, and viral marketing to reach buyers directly. Sixth edition. Hoboken: Wiley, [2017], xxi, 426 s. ISBN 9781119362418.
PŘIKRYLOVÁ, Jana. Moderní marketingová komunikace. 2., zcela přepracované vydání. Praha: Grada Publishing, 2019. Expert. ISBN 9788027107872.
BASLER, Jaromír a Michal MRÁZEK. Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2018, 315 s. Monografie. ISBN 978-80-244-5404-7.
KOUDELKA, Jan. Spotřebitelé a marketing. V Praze: C.H. Beck, 2018, xix, 354 s. Beckova edice ekonomie. ISBN 9788074006937
BENDOVÁ, Helena. Co je nového v počítačových hrách. Praha: Nová beseda, 2019, 109 s. CJN. ISBN 9788090675193.
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Předseda komise přivítal studenta na státních závěrečných zkouškách.
Student představil zkušební komisi svou diplomovou práci dle předepsané struktury.
Byly přečteny posudky vedoucího a oponenta práce. Student dostal prostor vyjádřit se k připomínkám a zodpovědět na níže položené otázky.
V oponentském posudku byly položeny tyto otázky (oponent):
1) Které "momenty" v historii počítačových her považujete za stěžejní?
2) Uveďte způsoby výběru vzorku pro kvantitativní výzkum.
3) Jaká jsou specifika spotřebitelského chování účastníků esportových akcí?
Student plně odpověděl na otázky.