Gamifikaci byla věnována značná pozornost výzkumných pracovníků a odborníků z praxe. Disciplíny, kde je gamifikace široce studována, jsou archeologie, vzdělávání, zdraví, politika a marketing. Pokud jde o definici, gamifikace se považuje za inovativní soubor aktivit, které mají motivovat a zapojit se zlepšováním procesů. V chování spotřebitele jsou herní prvky považovány za důležité, protože mozkový dopaminový systém je aktivován při hraní her, což je událost, která ovlivňuje proces dotazování. Očekává se, že zaměstnávání gamifikace v obchodním průmyslu pomůže maloobchodním společnostem vytvořit zábavný a příjemný nákupní zážitek tím, že se bude méně soustředit na cenu a agresivní reklamní kampaň. Sledováním post-pozitivistického paradigmatu a deduktivní metody byl výzkumný problém identifikován dostupnými teoretickými znalostmi, které vedly k návrhu výzkumu a formulaci výzkumných otázek a cílů. Tato studie si proto klade za cíl vyvinout komplexní model a poskytnout empirické důkazy týkající se nákupního záměru, když se u herních prvků uvažuje o motivaci a zapojení spotřebitele ve vybraných zemích západního Balkánu, v Albánii a v Kosovu. Při provádění této studie byly vzaty v úvahu dva rámce, MDA a TAM. Před zahájením primárního sběru dat byla zohledněna sekundární data. Sekundární data shromážděná od různých organizací, institucí a podniků pomohla zlepšit kvalitu výzkumu.
Anotace v angličtině
Gamification has received considerable attention from researchers and practitioners. Disciplines, where gamification is widely studied, are archaeology, education, health, politics, and marketing. Regarding the definition, gamification is considered as an innovative set of activities to motivate and engage in enhancing processes. In consumer behaviour, game elements are viewed as important because the brain dopamine system is activated when games are played, an event that affects the process of inquiry. Employing gamification in the trade industry is expected to assist retail companies to create a fun and enjoyable purchasing experience by focusing less on price and aggressive promotional campaigns. By following the post-positivism paradigm and the deductive method, the research problem has been identified by the theoretical knowledge at disposal, which leads to research design and formulation of research questions and objectives. Therefore, this study aims to develop a comprehensive model and provide empirical evidence concerning purchase intention when game elements are considered towards consumer motivation and engagement within the selected Western Balkan countries, Albania, and Kosovo context. To conduct this study, two frameworks, MDA and TAM, have been taken into consideration. Before beginning with primary data collection, secondary data were considered. The secondary data gathered from different organizations, institutions, and business assisted in improving research quality.
Klíčová slova
estetika, Albánie, záměr nákupu, rozvojové země, vnímaná jednoduchost použití, herní prvky, herní dynamika, herní mechanika, herní zážitek, gamifikace, typ gamifikace, Kosovo, sociální obchod
Klíčová slova v angličtině
aesthetics, Albania, purchase intention, developing countries, perceived ease of use, game elements, game dynamics, game mechanics, game experience, gamification, gamification type, Kosovo, social commerce
Rozsah průvodní práce
132
Jazyk
AN
Anotace
Gamifikaci byla věnována značná pozornost výzkumných pracovníků a odborníků z praxe. Disciplíny, kde je gamifikace široce studována, jsou archeologie, vzdělávání, zdraví, politika a marketing. Pokud jde o definici, gamifikace se považuje za inovativní soubor aktivit, které mají motivovat a zapojit se zlepšováním procesů. V chování spotřebitele jsou herní prvky považovány za důležité, protože mozkový dopaminový systém je aktivován při hraní her, což je událost, která ovlivňuje proces dotazování. Očekává se, že zaměstnávání gamifikace v obchodním průmyslu pomůže maloobchodním společnostem vytvořit zábavný a příjemný nákupní zážitek tím, že se bude méně soustředit na cenu a agresivní reklamní kampaň. Sledováním post-pozitivistického paradigmatu a deduktivní metody byl výzkumný problém identifikován dostupnými teoretickými znalostmi, které vedly k návrhu výzkumu a formulaci výzkumných otázek a cílů. Tato studie si proto klade za cíl vyvinout komplexní model a poskytnout empirické důkazy týkající se nákupního záměru, když se u herních prvků uvažuje o motivaci a zapojení spotřebitele ve vybraných zemích západního Balkánu, v Albánii a v Kosovu. Při provádění této studie byly vzaty v úvahu dva rámce, MDA a TAM. Před zahájením primárního sběru dat byla zohledněna sekundární data. Sekundární data shromážděná od různých organizací, institucí a podniků pomohla zlepšit kvalitu výzkumu.
Anotace v angličtině
Gamification has received considerable attention from researchers and practitioners. Disciplines, where gamification is widely studied, are archaeology, education, health, politics, and marketing. Regarding the definition, gamification is considered as an innovative set of activities to motivate and engage in enhancing processes. In consumer behaviour, game elements are viewed as important because the brain dopamine system is activated when games are played, an event that affects the process of inquiry. Employing gamification in the trade industry is expected to assist retail companies to create a fun and enjoyable purchasing experience by focusing less on price and aggressive promotional campaigns. By following the post-positivism paradigm and the deductive method, the research problem has been identified by the theoretical knowledge at disposal, which leads to research design and formulation of research questions and objectives. Therefore, this study aims to develop a comprehensive model and provide empirical evidence concerning purchase intention when game elements are considered towards consumer motivation and engagement within the selected Western Balkan countries, Albania, and Kosovo context. To conduct this study, two frameworks, MDA and TAM, have been taken into consideration. Before beginning with primary data collection, secondary data were considered. The secondary data gathered from different organizations, institutions, and business assisted in improving research quality.
Klíčová slova
estetika, Albánie, záměr nákupu, rozvojové země, vnímaná jednoduchost použití, herní prvky, herní dynamika, herní mechanika, herní zážitek, gamifikace, typ gamifikace, Kosovo, sociální obchod
Klíčová slova v angličtině
aesthetics, Albania, purchase intention, developing countries, perceived ease of use, game elements, game dynamics, game mechanics, game experience, gamification, gamification type, Kosovo, social commerce